C++设计模式-外观模式,游戏引擎管理多个子系统,反汇编

作者 : admin 本文共1964个字,预计阅读时间需要5分钟 发布时间: 2024-06-16 共1人阅读

运行在VS2022,x86,Debug下。

30. 外观模式

C++设计模式-外观模式,游戏引擎管理多个子系统,反汇编插图

  • 为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。
  • 应用:如在游戏开发中,游戏引擎包含多个子系统,如物理、渲染、粒子、UI、音频等。可以使用外观模式来封装这些复杂的子系统,提供一个简单的接口给游戏开发者,从而无需直接操作复杂的子系统,简化了开发流程。
  • 实现
    • 子系统。
    • 外观,提供统一的接口。
    • 客户端。
  • 代码如下。
    • 游戏引擎外观(GameEngineFacade类)使用单例模式,确保在整个游戏中只有一个外观实例,从而统一管理子系统资源。
// 物理引擎子系统
class PhysicsSystem
{
public:
void init() { cout << "Initializing physics engine..." << endl;}
void update() { cout << "Updating physics..." << endl; }
};
//渲染子系统
class GraphicsSystem
{
public:
void init() { cout << "Initializing graphics..." <<endl; }
void render() { cout << "Rendering graphics..." << endl;}
};
//粒子子系统
class ParticleSystem
{
public:
void init() { cout << "Initializing particle..." << endl; }
void createParticle() { cout << "Creating particle..." << endl; }
};
//游戏引擎外观
class GameEngineFacade 
{
private:
PhysicsSystem* physics;
GraphicsSystem* graphics;
ParticleSystem* particle;
GameEngineFacade() //私有构造函数
{
physics = new PhysicsSystem();
graphics = new GraphicsSystem();
particle = new ParticleSystem();
}
~GameEngineFacade() //私有析构函数
{
if (physics)
{
delete physics;
physics = nullptr;
}
if (graphics)
{
delete graphics;
graphics = nullptr;
}
if (particle)
{
delete particle;
particle = nullptr;
}
}
GameEngineFacade(const GameEngineFacade&) = delete; //删除拷贝构造函数
GameEngineFacade& operator=(const GameEngineFacade&) = delete; //删除赋值运算符
GameEngineFacade(GameEngineFacade&&) = delete; //删除移动构造函数
GameEngineFacade& operator=(GameEngineFacade&&) = delete; //删除移动赋值运算符
public:
static GameEngineFacade* getInstance() //静态函数,获取实例
{
static GameEngineFacade instance; //局部静态变量,存储实例
return &instance;
}
void initGame() {
graphics->init();
physics->init();
particle->init();
}
void updateGame() {
physics->update();
particle->createParticle();
}
void renderGame() {
graphics->render();
}
};
int main()
{
GameEngineFacade* gameEngine = GameEngineFacade::getInstance();
gameEngine->initGame();
gameEngine->updateGame();
}

反汇编分析,子系统资源创建到释放过程

  • 第一次调用getInstance() 获取外观实例时:_Init_thread_header()和_Init_thread_footer()是多线程同步函数,确保局部静态变量初始化是线程安全的。GameEngineFacade()构造函数来创建实例,_atexit()注册实例的析构函数。如下图。

C++设计模式-外观模式,游戏引擎管理多个子系统,反汇编插图(1)

  • 执行完构造函数,创建了三个子系统,如下图。

C++设计模式-外观模式,游戏引擎管理多个子系统,反汇编插图(2)

  • main()返回,如下图。

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  • _exit()执行析构函数或atexit注册的函数指针,最后结束程序,如下图。

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  • 执行atexit注册的外观实例的析构函数,将三个子系统资源释放。

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